材质决定了 MeshComponent 的可视化方式。 这种特殊材质(基于 MeshMaterial)使用金属/粗糙度光照模型来启用基于物理的光照。 金属和粗糙度属性可用于模拟各种现实材料,包括金属和塑料。
在这张图片中,您可以看到金属和粗糙度属性值如何影响材质的显示:
metallicRoughnessTexture 可用于映射模型不同部分的特定金属/粗糙度属性。
构造函数
属性列表
名称 | 类型 | 描述 | 类 | |
---|---|---|---|---|
Number | 更多信息 指定如何处理对象上的透明度。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
String | 更多信息 指定如何处理对象上的透明度。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
Color | 更多信息 为网格组件指定单一的统一颜色。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
MeshTexture | 更多信息 指定要从中获取颜色信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
String | 更多信息 类名。 | 更多信息 | Accessor | |
Boolean | 更多信息 指定是显示每个三角形的两边,还是仅显示正面。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
Color | 更多信息 为格网组件指定单个统一的发光颜色。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness | |
MeshTexture | 更多信息 指定从中获取发光颜色信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness | |
Number | 更多信息 指定材质与金属一样的行为程度。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness | |
MeshTexture | 更多信息 指定从中获取组合金属/粗糙度信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness | |
MeshTexture | 更多信息 指定从中获取正常信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterial | |
MeshTexture | 更多信息 允许指定从中获取遮挡信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness | |
Number | 更多信息 允许指定从中获取遮挡信息的纹理。 | 更多信息 | MeshMaterialMetallicRoughness |
属性详细说明
-
指定如何处理对象的透明度。 如果 alphaMode 设置为
mask
或auto
此属性指定发生屏蔽的截止值(即 Mesh 的对应部分被渲染为完全透明)。- 默认值:0.5
-
指定如何处理对象上的透明度。另请参见 alphaCutoff。
类型 描述 opaque Alpha 将被忽略,并且对象将呈现为完全不透明。 blend Alpha 值用于渐进透明,在对象及其背景之间混合。 mask Alpha 值用于二进制透明度,显示对象或其背景。另请参见 alphaCutoff。 auto 该实现混合了 mask
和blend
设置,在它alphaCutoff
上面掩盖和混合。可选值:"auto"|"blend"|"opaque"|"mask"
- 默认值:"auto"
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为网格组件指定单一、统一的颜色。 这可以使用命名字符串、十六进制字符串、rgb 或 rgba 值数组、具有
r
、g
、b
和a
属性,或 Color 对象。
-
-
指定从中获取颜色信息的纹理。 使用 Mesh.vertexAttributes 中为每个顶点指定的 uv 坐标访问纹理。
-
类名。类的名称声明格式为
geoscene.folder.className
。
-
指定是显示每个三角形的两边,还是仅显示正面。
- 默认值:true
-
为 MeshComponent 指定单一、统一的发光颜色。 emissiveColor 被添加到组件的基色中。 这可以使用命名字符串、十六进制字符串、rgb 值数组、具有
r
、g
、b
属性的对象或 Color 对象。 请注意,对于发光颜色会忽略 alpha 通道。
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emissiveTexture MeshTextureautocast
-
指定从中获取发光颜色信息的纹理。 使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。 纹理中的颜色被添加到组件的基色中。 当同时使用
emissiveTexture
和 emissiveColor 时,它们的值会相乘,然后添加到组件的基色中。
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metallic Number
-
指定材质与金属一样的行为程度。 值必须在 0(非金属材料)到 1(金属材料)的范围内。 物理上准确的材料通常是金属 (1) 或非金属 (0),而不是介于两者之间的东西。
- 默认值:1
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metallicRoughnessTexture MeshTextureautocast
-
指定从中获取组合金属/粗糙度信息的纹理。 金属值应存储在
blue
通道中,而粗糙度值应存储在green
通道中。red
和alpha
通道被忽略。使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。
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-
指定从中获取法线信息的纹理。 使用 Mesh.vertexAttributes 中为每个顶点指定的 uv 坐标访问纹理。
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occlusionTexture MeshTextureautocast
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允许指定纹理以从中获取遮挡信息。 这可以用来模拟环境光对物体的影响。 使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。 遮挡值应编码在纹理的红色通道中。
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roughness Number
-
表示材料表面的粗糙程度。 值必须在 0(完全光滑的表面)到 1(完全漫射的表面)的范围内。
- 默认值:1