MeshMaterialMetallicRoughness

AMD: require(["geoscene/geometry/support/MeshMaterialMetallicRoughness"], (MeshMaterialMetallicRoughness) => { /* 代码 */ });
ESM: import MeshMaterialMetallicRoughness from "@geoscene/core/geometry/support/MeshMaterialMetallicRoughness";
类: geoscene/geometry/support/MeshMaterialMetallicRoughness
继承于: MeshMaterialMetallicRoughness MeshMaterial Accessor
起始版本: GeoScene API for JavaScript 4.22

材质决定了 MeshComponent 的可视化方式。 这种特殊材质(基于 MeshMaterial)使用金属/粗糙度光照模型来启用基于物理的光照。 金属和粗糙度属性可用于模拟各种现实材料,包括金属和塑料。

在这张图片中,您可以看到金属粗糙度属性值如何影响材质的显示:

metallicRoughnessTexture 可用于映射模型不同部分的特定金属/粗糙度属性。

另参阅:

构造函数

new MeshMaterialMetallicRoughness(properties)
参数:
properties Object
optional

所有可传入构造函数的属性列表,请参见属性

属性列表

可以设置、检索或监听的任何属性。参见使用属性主题。
展示继承属性 隐藏继承属性
名称 类型 描述
Number更多信息

指定如何处理对象上的透明度。

更多信息MeshMaterial
String更多信息

指定如何处理对象上的透明度。

更多信息MeshMaterial
Color更多信息

为网格组件指定单一的统一颜色。

更多信息MeshMaterial
MeshTexture更多信息

指定要从中获取颜色信息的纹理。

更多信息MeshMaterial
String更多信息

类名。

更多信息Accessor
Boolean更多信息

指定是显示每个三角形的两边,还是仅显示正面。

更多信息MeshMaterial
Color更多信息

格网组件指定单个统一的发光颜色。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness
MeshTexture更多信息

指定从中获取发光颜色信息的纹理。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness
Number更多信息

指定材质与金属一样的行为程度。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness
MeshTexture更多信息

指定从中获取组合金属/粗糙度信息的纹理。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness
MeshTexture更多信息

指定从中获取正常信息的纹理。

更多信息MeshMaterial
MeshTexture更多信息

允许指定从中获取遮挡信息的纹理。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness
Number更多信息

允许指定从中获取遮挡信息的纹理。

更多信息MeshMaterialMetallicRoughness

属性详细说明

alphaCutoff Number inherited

指定如何处理对象的透明度。 如果 alphaMode 设置为 maskauto 此属性指定发生屏蔽的截止值(即 Mesh 的对应部分被渲染为完全透明)。

默认值:0.5
alphaMode String inherited

指定如何处理对象上的透明度。另请参见 alphaCutoff

类型 描述
opaque Alpha 将被忽略,并且对象将呈现为完全不透明。
blend Alpha 值用于渐进透明,在对象及其背景之间混合。
mask Alpha 值用于二进制透明度,显示对象或其背景。另请参见 alphaCutoff
auto 该实现混合了 mask 和 blend 设置,在它 alphaCutoff 上面掩盖和混合。

可选值:"auto"|"blend"|"opaque"|"mask"

默认值:"auto"
自动转换自 Object|Number[]|String

为网格组件指定单一、统一的颜色。 这可以使用命名字符串、十六进制字符串、rgb 或 rgba 值数组、具有 rgb 和 a 属性,或 Color 对象。

指定从中获取颜色信息的纹理。 使用 Mesh.vertexAttributes 中为每个顶点指定的 uv 坐标访问纹理。

declaredClass Stringreadonly inherited

类名。类的名称声明格式为 geoscene.folder.className

doubleSided Boolean inherited

指定是显示每个三角形的两边,还是仅显示正面。

默认值:true
emissiveColor Colorautocast
自动转换自 Object|Number[]|String

MeshComponent 指定单一、统一的发光颜色。 emissiveColor 被添加到组件的基色中。 这可以使用命名字符串、十六进制字符串、rgb 值数组、具有 rgb 属性的对象或 Color 对象。 请注意,对于发光颜色会忽略 alpha 通道。

emissiveTexture MeshTextureautocast

指定从中获取发光颜色信息的纹理。 使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。 纹理中的颜色被添加到组件的基色中。 当同时使用 emissiveTextureemissiveColor 时,它们的值会相乘,然后添加到组件的基色中。

metallic Number

指定材质与金属一样的行为程度。 值必须在 0(非金属材料)到 1(金属材料)的范围内。 物理上准确的材料通常是金属 (1) 或非金属 (0),而不是介于两者之间的东西。

默认值:1
metallicRoughnessTexture MeshTextureautocast

指定从中获取组合金属/粗糙度信息的纹理。 金属值应存储在 blue 通道中,而粗糙度值应存储在 green 通道中。 redalpha 通道被忽略。

使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。

指定从中获取法线信息的纹理。 使用 Mesh.vertexAttributes 中为每个顶点指定的 uv 坐标访问纹理。

occlusionTexture MeshTextureautocast

允许指定纹理以从中获取遮挡信息。 这可以用来模拟环境光对物体的影响。 使用为格网折点属性中的每个折点指定的 uv 坐标访问纹理。 遮挡值应编码在纹理的红色通道中。

roughness Number

表示材料表面的粗糙程度。 值必须在 0(完全光滑的表面)到 1(完全漫射的表面)的范围内。

默认值:1

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