MeshComponent

AMD: require(["geoscene/geometry/support/MeshComponent"], (MeshComponent) => { /* 代码 */ });
ESM: import MeshComponent from "@geoscene/core/geometry/support/MeshComponent";
类: geoscene/geometry/support/MeshComponent
继承于: MeshComponent Accessor
起始版本: GeoScene API for JavaScript 4.22

MeshComponent 类用于将一个或多个材质应用于单个格网faces 属性是格网 vertexAttributes 中的平面索引数组并定义格网中要应用材质的折点区域。平面索引数组中的每三个值指定要渲染的三角形。

要为整个格网定义材质,faces 可以设置为 null,这表示为格网定义的所有折点应该渲染为连续的三角形。

一个格网组件定义了一个材质,它决定了三角形区域的颜色。 此格网颜色可以是单个值,也可以是通过格网 vertexAttributes 中指定的 uv 坐标映射到折点的图像。 shading 指定用于计算光照如何影响格网着色的法线类型。

格网组件可以添加到 Mesh.components[] 数组中。

let component1 = new MeshComponent({
  // 索引是指格网 vertexAttributes 中指定的折点。
  // 这里我们指的是由格网的前 6 个折点组成的 2 个三角形。
  faces: [0, 1, 2, 3, 4, 5],

  material: {
    color: "green"
  }
});

let component2 = new MeshComponent({
  faces: [6, 7, 8, 9, 10, 11],

  material: {
    color: "red"
  },

  shading: "smooth"
});

let mesh = new Mesh({
  // ... 指定折点属性

  components: [component1, component2]
});
另参阅:

构造函数

new MeshComponent(properties)
参数:
properties Object
optional

所有可传入构造函数的属性列表,请参见属性

属性列表

可以设置、检索或监听的任何属性。参见使用属性主题。
展示继承属性 隐藏继承属性
名称 类型 描述
String更多信息

类名。

更多信息Accessor
Uint32Array更多信息

引用 vertexAttributes 中折点的索引的平面数组组件所属格网的属性。

更多信息MeshComponent
MeshMaterial|MeshMaterialMetallicRoughness更多信息

材质决定了组件的可视化方式。

更多信息MeshComponent
String更多信息

指定用于照明的法线类型。

更多信息MeshComponent

属性详细说明

declaredClass Stringreadonly inherited

类名。类的名称声明格式为 geoscene.folder.className

自动转换自 Number[]|Uint16Array

一个平面索引数组,引用组件所属格网的 vertexAttributes 中的折点。 每个索引的三元组定义一个要渲染的三角形(即 faces 数组的长度必须始终是 3 的倍数)。 请注意,索引指的是 vertices 而不是 vertexAttributes.position 数组。

如果 faces 为 null,则格网中的所有折点都将被渲染为此组件的三角形。

示例代码:
let mesh = new Mesh({
  vertexAttributes: {
    position: [
      2.336006, 48.860818, 0
      2.336172, 48.861114, 0
      2.335724, 48.861229, 0
      2.335563, 48.860922, 0
    ]
  },
  // 创建两个组件,这样我们就可以为要渲染的两个三角形使用单独的材质。
  components: [
    {
      faces: [0, 1, 2],
      material: {
        color: "red"
      }
    },
    {
      faces: [0, 2, 3],
      material: {
        color: "green"
      }
    }
  ]
});

材料决定了组件的可视化方式。

shading String

指定用于照明的法线类型。这决定了对象的外观是平滑的还是棱角分明的。支持以下着色类型:

类型 描述
source 阴影使用折点属性中定义的法线。如果未定义法线,则阴影默认返回flat
flat 着色使用每个三角形面创建的法线。这种类型的着色适用于具有清晰边缘的对象,如框。
smooth 着色使用每个折点法线,这些法线平均折点所属的所有面的法线。这种类型的着色适用于近似于曲面(如球体)的格网。

可选值:"source"|"flat"|"smooth"

方法列表

名称 返回值类型 描述
MeshComponent更多信息

创建深度克隆。

更多信息MeshComponent

方法详细说明

clone(){MeshComponent}

创建深度克隆。

返回值:
类型 描述
MeshComponent 返回调用此方法对象的深度克隆。

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