MeshComponent 类用于将一个或多个材质应用于单个 Mesh。faces 属性是网格 vertexAttributes 中的平面索引数组,并定义了网格中要应用材质的折点区域。平面索引数组中的每个三元组值指定要渲染的三角形。
要为整个网格定义材质,可将 faces 设置为 null
,这表示为格网定义的所有折点都应渲染为连续的三角形。
格网组件定义了材质,其决定了三角形区域的颜色。此网格颜色可以是单个值,也可以是通过网格 vertexAttributes 中指定的 uv 坐标映射到折点的图像。shading 指定用于计算光照如何影响网格着色的法线类型。
网格组件可以添加到 Mesh.components[] 数组中。
let component1 = new MeshComponent({
// Indices refer to vertices specified in the mesh vertexAttributes.
// Here we refer to 2 triangles composed of the first 6 vertices of the mesh.
faces: [0, 1, 2, 3, 4, 5],
material: {
color: "green"
}
});
let component2 = new MeshComponent({
faces: [6, 7, 8, 9, 10, 11],
material: {
color: "red"
},
shading: "smooth"
});
let mesh = new Mesh({
// ... specify vertex attributes
components: [component1, component2]
});
- 另请参阅
构造函数
属性概述
名称 | 类型 | 描述 | 类 |
---|---|---|---|
String | 类的名称。 更多详情 | Accessor | |
Uint32Array | 引用组件所属网格的 vertexAttributes 中折点的平面索引数组。 更多详情 | MeshComponent | |
MeshMaterial|MeshMaterialMetallicRoughness | 材质决定了组件的可视化方式。 更多详情 | MeshComponent | |
String | 指定用于照明的法线类型。 更多详情 | MeshComponent |
属性详细信息
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类的名称。声明的类名称格式化为
geoscene.folder.className
。
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faces Uint32Arrayautocast自动转换自 Number[]|Uint16Array
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引用组件所属网格的 vertexAttributes 中折点的平面索引数组。每个索引的三元组均定义了一个要渲染的三角形 (即,faces 数组的长度必须始终是 3 的倍数)。请注意,索引指向 vertices,而不是 vertexAttributes.position 数组中第一个折点坐标的索引。
如果 faces 为
null
,则网格中的所有折点都将渲染为此组件的三角形。示例let mesh = new Mesh({ vertexAttributes: { position: [ 2.336006, 48.860818, 0 2.336172, 48.861114, 0 2.335724, 48.861229, 0 2.335563, 48.860922, 0 ] }, // Create two components so we can have separate materials // for the two triangles that we want to render. components: [ { faces: [0, 1, 2], material: { color: "red" } }, { faces: [0, 2, 3], material: { color: "green" } } ] });
-
材质决定了组件的可视化方式。
-
shading String
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指定用于照明的法线类型。这决定了对象的外观是平滑的还是棱角分明的。支持以下渐晕类型:
类型 描述 source 渐晕使用折点属性中定义的法线。如果未定义法线,则渐晕默认返回 flat
flat 渐晕使用每个三角形面创建的法线。此渐晕类型适用于具有清晰边缘的对象,如框。 smooth 渐晕使用每个折点的法线,即对折点所属的所有面的法线进行平均。此渐晕类型适用于近似于曲面 (如球体) 的网格。 可能值:"source"|"flat"|"smooth"
方法概述
名称 | 返回值类值 | 描述 | 类 |
---|---|---|---|
添加一个或多个与对象的生命周期相关联的句柄。 更多详情 | Accessor | ||
MeshComponent | 创建深度克隆。 更多详情 | MeshComponent | |
Boolean | 如果存在指定的句柄组,则返回 true。 更多详情 | Accessor | |
移除对象拥有的句柄组。 更多详情 | Accessor |
方法详细说明
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addHandles(handleOrHandles, groupKey)inherited起始版本:GeoScene Maps SDK for JavaScript 4.25
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添加一个或多个与对象的生命周期相关联的句柄。当对象被销毁时,将移除句柄。
// Manually manage handles const handle = reactiveUtils.when( () => !view.updating, () => { wkidSelect.disabled = false; }, { once: true } ); // Handle gets removed when the object is destroyed. this.addHandles(handle);
参数handleOrHandles WatchHandle|WatchHandle[]对象销毁后,标记为要移除的句柄。
groupKey *optional标识句柄应添加到的组的键。组中的所有句柄稍后都可使用 Accessor.removeHandles() 进行删除。如果未提供键,则句柄将被添加到默认组。
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clone(){MeshComponent}
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创建深度克隆。
返回类型 描述 MeshComponent 调用此方法的对象的深度克隆。
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起始版本:GeoScene Maps SDK for JavaScript 4.25
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如果存在指定的句柄组,则返回 true。
参数groupKey *optional组键。
返回类型 描述 Boolean 如果存在指定的句柄组,则返回 true
。示例// Remove a named group of handles if they exist. if (obj.hasHandles("watch-view-updates")) { obj.removeHandles("watch-view-updates"); }
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removeHandles(groupKey)inherited起始版本:GeoScene Maps SDK for JavaScript 4.25
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移除对象拥有的句柄组。
参数groupKey *optional要移除的组键或组键的数组或集合。
示例obj.removeHandles(); // removes handles from default group obj.removeHandles("handle-group"); obj.removeHandles("other-handle-group");